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Jul 03, 2023

Les problèmes de duplication de Tears of the Kingdom ne nuisaient à personne, alors pourquoi les supprimer ?

À la mi-mai, il a été révélé que la capacité Ascend de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - qui permet à Link de sauter dans des surfaces solides juste au-dessus de sa tête et d'émerger sur le sol ou la plate-forme au-dessus - a en fait commencé sa vie en tant que code de débogage de développeur. Le raccourci a été initialement conçu pour s'échapper par les toits des grottes sans avoir besoin de revenir en arrière pour sortir des emplacements souterrains. Il s'agissait essentiellement d'un code de triche.

"Quand j'explorais les grottes, j'arrivais à la destination où j'essayais d'arriver, et une fois que je l'avais vérifié, j'utilisais simplement le code de débogage pour arriver au sommet", a expliqué le directeur du jeu Hidemaro Fujibayashi à JeuxServer. "Et j'ai pensé:" Eh bien, c'est peut-être quelque chose qui peut être utilisé dans le jeu. "

Selon Fujibayashi, c'est à cette époque que même le producteur vétéran de Zelda, Eiji Aonuma, a admis que c'était "une douleur de revenir en arrière" comme Link l'avait fait en explorant le sous-sol. Ainsi, la compétence Ascend de Link est née; une solution de contournement en coulisse ratifiée dans une capacité officielle du jeu. C'était une solution efficace à quelque chose que même les développeurs eux-mêmes trouvaient fastidieux.

"Et pour être franc et honnête, tricher peut être amusant. C'est pourquoi nous avons décidé de le laisser là-dedans", a admis Fujibayashi.

Sur ce, je suis entièrement d'accord. Tricher dans les jeux vidéo est amusant. Et non, je ne parle pas de tricher dans les jeux de tir en ligne et autres pour vous donner un avantage injuste sur vos adversaires. De manière réaliste, si jamais je commence à réfléchir à mes réflexions sur les combats orientés esports, considérez cela comme un message codé pour vous tous que j'ai été kidnappé. Je parle plutôt de tricherie dans les jeux solo - les codes et les fissures qui nous ont donné d'innombrables heures de plaisir supplémentaire sur plusieurs générations de certains des plus grands jeux jamais créés.

Les tricheurs prospèrent toujours.

L'histoire de la capacité Ascend de Tears of the Kingdom et de son passage d'un hack de développeur à une fonctionnalité officielle est mignonne, mais il convient de noter que de vastes pans de tricheurs dont vous vous souviendrez peut-être (en supposant que vous êtes assez vieux pour le faire) sont nés dans des circonstances similaires. C'est-à-dire qu'il s'agissait de codes placés exprès dans les jeux pour aider au développement et rationaliser les tests de jeu. Mode Dieu, munitions infinies, niveau déverrouillé - vous l'appelez. Dans le dernier tiret vers la ligne d'arrivée, les développeurs ont parfois oublié de retirer des codes comme celui-ci. Dans d'autres cas, ils les ont parfois laissés délibérément dedans, de peur que plonger profondément dans le code pour les supprimer à la dernière minute ne brise le jeu autrement éprouvé d'une autre manière imprévue. Les jeux vidéo ne sont rien sinon des monolithes chancelants maintenus ensemble par de la colle et de bonnes intentions.

Enfant, je me souviens avoir collecté et échangé des tricheurs comme de la monnaie. Je me souviens d'avoir des notes de triche spécifiques fourrées dans la plupart de mes cas de jeu. J'avais l'habitude d'acheter des magazines entiers dédiés aux tricheurs. Enfer, quand j'ai rejoint l'industrie des médias il y a 20 ans, c'est devenu une partie de mon travail d'assembler ces magazines. Mais ensuite, les tricheurs sont tombés en disgrâce. Les jeux devenaient généralement si complexes que la création de tricheurs loufoques devait être le travail d'une équipe plutôt que d'un individu impulsif, ce qui les rendait coûteux. En plus de cela, les réalisations et les trophées sont arrivés, et ces systèmes de mesure à la mode mais largement dénués de sens sont devenus la nouvelle priorité. Effectuez toutes ces tâches et nous vous donnerons un cookie numérique dans lequel se trouvait ; appuyez sur cette séquence de boutons et vous ferez exploser Lara Croft. Même les astuces de base ont été sacrifiées sur l'autel de "l'intégrité" des succès et des trophées, et il y avait peu de place pour les joueurs invincibles et leurs sacs de munitions sans fond dans ce nouveau climat.

En conséquence, les tricheurs sont une nouveauté presque éteinte dans les jeux vidéo aujourd'hui. Il existe une poignée de studios qui apprécient toujours le plaisir qu'ils apportent aux jeux, mais ils sont rares. Pour la plupart, les seuls éditeurs de code veulent que vous vous connectiez à vos jeux aujourd'hui est le CVV au dos de votre carte de crédit.

C'est un gros tas de tricheurs.

Maintenant, une confession tardive : je ne suis pas vraiment fan de high fantasy ou de jeux comme The Legend of Zelda. De manière réaliste, je suis beaucoup plus un joueur de voitures, de cow-boys et de tueurs de nazis. Un meathead, principalement. Cependant, j'ai un faible pour les énigmes physiques, les systèmes délicatement tissés et le gameplay surprenant et émergent, dont Tears of the Kingdom regorge apparemment – ​​donc y jouer a été une introduction engageante au monde de The Legend of Zelda, malgré mon désintérêt général pour le genre.

Cependant, un deuxième aveu : je triche comme un fou. Je triche comme un olympien est-allemand. Je triche comme cette dame qui a pris le métro pour gagner le marathon de Boston. Je triche comme Tiger Woods.

D'accord, peut-être pas tout à fait comme Tiger Woods.

Mais l'homme, vous nommez le problème et je l'ai utilisé. Le bug de duplication d'armes ? Vous feriez mieux d'y croire. Le jour où j'ai découvert l'existence du problème de duplication d'armes, j'ai découvert mon premier bouclier Hylian. Deux minutes plus tard, j'en avais quatre.

Le problème de duplication d'objet ? Ouais, absolument. D'abord celui où vous l'attachez à une flèche puis laissez tomber tout l'arc, puis celui encore meilleur où vous pouvez engendrer cinq objets supplémentaires à la fois tout en glissant ou en faisant une pause tout en sautant sur votre bouclier. Je transporte assez de saumon pour couler un petit navire, j'ai blanchi plus de diamants que je ne peux compter grâce à ce type bizarre au nez triangulaire de Muppet, et j'ai tellement de fleurs de bombardement fourrées dans mon sac à dos que je ne combats plus. Je fais des crimes de guerre.

Ça sentait... la victoire.

L'épée maîtresse incassable du prologue ? Ouais. J'en ai un. Évidemment, je suis conscient que le système de durabilité des armes était un point de discorde sur Breath of the Wild (et je suis un éon en retard à la fête ici) mais, oui, je le déteste. Les armes que je collectionne semblent finalement dénuées de sens lorsqu'elles se cassent sans préavis. Il est difficile d'être enthousiaste à l'idée d'en trouver un nouveau quand je sais qu'il sera bientôt en mille morceaux si je commence à l'utiliser. Sur les conseils de mon fils, j'ai volé jusqu'au château suspendu pour obtenir ce qu'il a insisté pour être plusieurs épées et arcs puissants. Ils ont tous éclaté en quelques rencontres. Les rassembler avait été une perte de temps totale et, pour être honnête, l'idée de devoir supporter ce système m'épuisait, et le système Fuse ne le récupérait pas. Je perdais rapidement mon élan dans un jeu pour lequel je n'avais qu'un intérêt professionnel tel qu'il est.

Le problème incassable de Master Sword (qui est une combinaison de duplication d'objets et d'une sorte de sorcellerie de jeu de sauvegarde) est un processus en plusieurs étapes particulièrement spécifique. Je ne peux même pas commencer à comprendre pourquoi cela fonctionne. Ce que je sais, c'est que cela a absolument sauvé ma lecture de Tears of the Kingdom. Maintenant, je peux simplement me concentrer sur l'exploration et pousser la simulation pour voir ce qui revient, sans être irrité par la microgestion d'un arsenal qui semble être composé d'armes fabriquées à partir de chips de maïs et de colle PVA.

Pas trouvé? Eh bien, convenons d'être en désaccord.

En termes stricts, bien sûr, ce ne sont pas des tricheurs. Pas dans un sens traditionnel. Ce sont des pépins et des exploits. Mais spirituellement parlant, ce sont essentiellement des tricheurs. Clonez quelques fées et à toutes fins utiles, vous êtes invincible. Quelques secondes à sauter ? Il y a vos articles illimités. Vous avez cassé le jeu ! Vous jouez mal ! Hé, je l'apprécie plus de cette façon que je ne l'étais au départ, et l'effet net de ce que je fais dans ma lecture de Tears of the Kingdom sur n'importe qui d'autre est nul. C'est le début et la fin du débat. Je suis totalement indifférent à ce que les puristes pensent de la façon dont je m'engage dans un jeu solo. Je suis un grand fan de Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2. Je me fiche qu'il y ait des gens qui battent chacun d'eux avec l'aide des tricheurs que Rockstar a ouvertement intégrés. En fait, la pensée ne m'a jamais traversé l'esprit jusqu'à ce que j'écrive ce paragraphe.

Malheureusement, depuis la dernière mise à jour, les problèmes les plus fiables de Tears of the Kingdom ont disparu. Nintendo les a atomisés. De nouvelles méthodes émergent, mais aucune ne semble aussi utile ou aussi lucrative que celles qui ont été désactivées. Avec les mises à jour automatiques désactivées et notre mode Switch en vol, cela n'a pas été un problème ici dans ma maison. Je triche toujours comme un joueur de poker à trois bras, tout comme mon plus jeune fils obsédé par Zelda. En fait, je pense que les pépins que nous nous sommes enseignés l'ont redynamisé encore plus que moi.

Franchement, on s'éclate.

Ma question, cependant, est pourquoi les supprimer du tout?

Lorsque Hidemaro Fujibayashi a trouvé le retour des grottes ennuyeux et ennuyeux, il a triché et s'est téléporté comme par magie à la surface au-dessus. Lorsque j'ai trouvé le système de dégradation des armes si frustrant qu'il gênait littéralement mon plaisir du reste du jeu, j'ai suivi quelques instructions pour résoudre ce problème. Je ne vois finalement pas vraiment la différence. Bien sûr, l'un a été consacré comme une technique officielle et l'autre est un exploit de jeu, mais ils sont tous les deux des solutions à un problème fastidieux.

Vraisemblablement, il y a un désir de protéger la pureté de l'expérience telle que les développeurs l'ont voulue mais, d'un autre côté, où est le mal ? Tears of the Kingdom n'est pas un jeu en ligne. Il n'y a pas de composant multijoueur. Les joueurs qui utilisent des pépins ne le font pas pour se donner un avantage sur les autres joueurs. Ils font ça pour s'amuser. De manière réaliste, y a-t-il vraiment une grande différence entre dupliquer quelques ressources dans Zelda et basculer en mode créatif dans Minecraft ? Si Nintendo s'inquiète que l'attrait à long terme de Tears of the Kingdom soit compromis par des personnes qui trichent et parcourent le jeu plus rapidement que d'habitude, en regardant Minecraft, je vois environ 250 millions de raisons qui peuvent ne pas être vraies.

Si Nintendo veut être Nintendorks et réprimer la façon dont les gens s'amusent dans son jeu, qu'il en soit ainsi ; nous n'avons pas le droit d'avoir notre mot à dire sur la façon dont les développeurs veulent que leurs jeux soient joués. Mais peu importe comment vous le tournez, le plaisir est subjectif - et supprimer les choses qui rendent les jeux agréables est contraire à ce que sont les jeux. Ne prétendons pas dupliquer quelques éléments avec lesquels s'amuser, plutôt que de s'enliser pendant des heures, c'est vraiment différent de couper à travers un toit pour vous épargner une promenade.

Luke est rédacteur en chef et fait partie de l'équipe de révision d'IGN. GTA : San Andreas avait les meilleurs codes de triche de tous les temps. Vous pouvez lui dire que c'est vrai sur Twitter@MrLukeReilly.

@MrLukeReilly
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